quinta-feira, 9 de junho de 2011

Final Fantasy XIII-2 preview comparativo


Eu sempre achei que Final Fantasy XIII  não teve a chance que merecia. Com certeza ele tinha uma jornada terrivelmente linear – a tal da liberdade não era uma das prioridades durante o desenvolvimento. Mas é um jogo  extremamente “intencional”- nada parece acidental ou não planejado. Ele fazia poucas coisas, mas as fazia extremamente bem: o combate é excelente, as “cutscenes” são bem produzidas, a narrativa é surpreendentemente adulta e a dublagem é de alta qualidade. Mas todos esses elementos – dos quais eu sou fã – vieram com o sacrifício do certo grau de liberdade que muitos fãs esperam da série. O objetivo de XIII-2 é mudar muito disso.
O demo de Final Fantasy XIII-2 da E3 passou a impressão de um jogo com uma experiência muito mais livre que a do jogo anterior. Os ambientes são amplos e mais complexos, as mecânicas são mais variadas, e os personagens e elementos da trama são especialmente exagerados, ainda que um pouco sombrios. Fica claro que os desenvolvedores estão preparados para enfatizar as mecânicas dessa vez, mesmo que isso implique em um jogo que “construa” o mundo constantemente na tela e tenha uma narrativa mais comum. Isso não é necessariamente ruim, mas pode decepcionar quem espera uma continuação direta de XIII.
A demo se passa em um complexo chamado “Bresha Ruins”. Chove, e grandes gotas d’água molham a tela de tempo em tempo. A trilha sonora é familiar, mas cheia de vocais – surge até mesmo um rap. Eu controlo Noel, um jovem rapaz de roupas azuis similares às que Fang usava no original. Junto com ele está Serah (a irmã mais nova de Lightning) e – surpresa! – um moogle.
Além de remeter a um passado mais distante da série, o moogle parece ter múltiplas funções. Primeiro, ele (ou ela) pode se transformar na arma de Serah, seja um arco ou espada. Fora do combate, posso apertar o botão R2 para ele “escanear” a área, revelando possíveis baús de tesouro escondidos. Ele é meio palhaço, e é difícil de imaginar um personagem assim acompanhando o alto nível de drama do episódio anterior. Há algo de charmoso em ter um bichinho desses ao nosso lado. Mas tive dificuldade em ver como esse moogle, assim como vários outros elementos dessa demo, encaixaria no restante do jogo.
As ruínas estão repletas de NPCs, algo que não vimos muito em Final Fantasy XIII, e agora você pode conversar manualmente com eles usando o botão de confirmar. Sem mais estranhos falando automaticamente quando você passa por eles. Esse sistema é mais parecido com os dos FFs de outrora. Eles ainda eram todo dublados, mas era possível acelerar a caixa de diálogo, e as falas até mudavam dependendo de quantas vezes você puxasse assunto. Os corredores, praças e escadarias – todos cheios de pessoas andando e vivendo suas vidas – me lembraram das cidades de Final Fantasy XII. Eu não me surpreenderia se voltássemos a uma estrutura mais tradicional, de “hub”, em Final Fantasy XIII-2, com lojas, missões paralelas e tudo mais.
Square Enix não abre o bico com respeito à narrativa. A história é um pouco confusa, e apesar de poder ser considerado um jogador experiente (e apaixonado) e FFXIII, não consegui entender muito bem o que acontecia. Aparentemente, o jogo se situa em uma realidade alternativa, algum tempo depois dos eventos do original. Lightning desapareceu ou simplesmente não existe. Foi difícil ter uma resposta clara. Serah é a única pessoa que acredita que sua irmã ainda está por aí em algum lugar, e decide partir em uma jornada para descobrir a verdade. Houve muitos diálogos sobre viagem no tempo e dimensões alternativas, o que me faz crer que a trama envolverá algum tipo de aventura interdimensional.
O combate é essencialmente o mesmo do game anterior: há os Paradigms, o Auto-Battle e grupos de três personagens. Mas dessa vez o ritmo da ação é dividido por Quick Time Events chamados “Live Triggers”, cujas condições parecem ser aleatórias. Mas a maior novidade é a inclusão de monstros aliados nas batalhas. Na demo eu capturo um Flan, um Behemoth e algum tipo de monstro de pedra. Ao trocar de Paradigm faço a criatura do grupo mudar automaticamente – uma estratégia mais defensiva puxa o bicho de pedra como um Sentinel, por exemplo, enquanto uma formação com Ravagers coloca o Flan em seu lugar. De acordo com a Square Enix, esses mostros podem ser recrutados permanentemente ao se coletar cristais no fim de cada batalha – eles também poderão ser evoluídos.
Mas a mecânica também sofreu alterações. Na demo, pelo menos, é muito mais fácil acertar os inimigos primeiro, causando um Preemptive Attack, graças a outra função do moogle: o “Mog Clock”. Sempre que Noel entra no alcance de um grupo de inimigos (que têm a tendência de brotar do chão em vez de serem visíveis à distância), uma contagem regressiva indicada por cores aparece na parte inferior da tela. Se você encostar no inimigo enquanto a barra está verde, terá a vantagem de atacar primeiro. No amarelo, fica tudo equilibrado; no vermelho, os oponentes acertam primeiro.
Há mais: quebra-cabeças. Um “Temporal Rift” (seja lá o que isso for) no fim da demo leva Noel e seus amigos a um espaço abstrato, com um piso de quadrados brilhantes no centro. Esses “ladrilhos” formam um puzzle. Cada vez que o herói pisa num deles, aquele pedaço de chão desaparece. O desafio é chegar até o fim do cenário pegando todos os ícones brilhantes que estão espalhados pela fase sem poder voltar atrás. Nada muito difícil ou instigante, mas é um jeito inofensivo de dar um tempo na ação. E também é outro elemento faz o jogo parecer um apanhadão de ideias e sistemas.
Meus 25 minutos com Final Fantasy XIII-2  terminam de um jeito inesperado. O jogo me oferece uma escolha. Uma escolha grande. Eu tento atacar o grande colosso frente a frente ou pego um desvio para baixar suas defesas usando máquinas antigas? De forma orgulhosa, o prompt de escolha ocupava a tela inteira. A demo foi divertida, mas não pude deixar de ficar preocupado – será que a Square Enix está tentando fazer coisas demais ao mesmo tempo?