quinta-feira, 9 de junho de 2011

Multiplayer de Dead Island

O trailer de anúncio de Dead Island, lançado no começo do ano, fez muito barulho na indústria dos games e fora dela. E com justiça. As cenas em câmera lenta e “de trás para frente” que contavam as trágicas férias de uma família eram estranhas e intensas. Marcado por uma trilha sonora melancólica e recheado de informações narrativas em apenas três minutos, o trailer nos pegava desprevenidos. Ele também mostrava um monte de zumbis sendo desmembrados, mas não acho que essa sanguinolência toda tenha contaminado o caráter dramático do vídeo.
O trailer da E3 2011, que estreou esta semana, é muito diferente. Em vez de piano e cordas, a música tema é um rap. E não é qualquer rap. A música do trailer, “Who Do You Voodoo, Bitch“, foi feita especialmente para o jogo. E é muito mais besta se compararmos com o que tínhamos visto antes. O primeiro trailer me deixou emocionado; este trailer, incomodado. O rapper xinga a todo momento, vemos um monte de seios virtuais, mesmo que dentro de biquínis, e há modelos de personagens e animações pouco inspiradores. Naturalmente, eu fui para a demonstração multiplayer do jogo na E3 bastante desconfiado: o que é Dead Island? O trailer número 1 ou o trailer número 2?
Ele é as duas coisas.
O jogo é ambientado em uma ilha fictícia do Pacífico Sul chamada Banoi, e os quatro personagens que eu podia escolher estavam todos de alguma forma envolvidos com a indústria de turismo dali, seja como visitantes ou funcionários. A demonstração começou em uma igreja que havia sido tomada por sobreviventes do apocalipse zumbi. Era uma cena surpreendentemente solene. Havia muitos detalhes na renderização do lugar, com uma série de objetos eclesiásticos destruídos. A igreja estava cheia de NPCs realistas e em estado de choque. A música era hino um sutil. Fiquei impressionado: os desenvolvedores da Deep Silver fizeram um belo trabalho criando essa atmosfera.
A igreja servia como uma base. Era possível comprar armas de um vendedor, modificá-las e atualizá-las em uma mesa de projetos e aceitar missões de outros sobreviventes. Escolhi Xian Mei, funcionária chinesa de um hotel. Disseram que ela era boa com facas e especialista em decapitações – era tudo que eu precisava ouvir. Ela também usa um par de sapatos de salto. Uma das mecânicas do jogo envolve o uso do “bumper esquerdo” (ou L1) para chutar os inimigos, uma tática extremamente útil quando você está sendo cercado por uma multidão deles. Foi extremamente gratificante ver a bela perna feminina, coberta com uma meia-calça fina, chutar um zumbi onde mais dói. A meia rasgada e o salto manchado de sangue tornaram tudo ainda mais interessante. São nesses pequenos detalhes de ambientação que Dead Island revela todo seu potencial.
Podemos entrar e sair de uma partida multiplayer quando quando quisermos, e o jogo ajusta a dificuldade de acordo com quantos jogadores estão na ativa. Se você entrar no multiplayer sozinho, vai ter uma experiência muito diferente do se tivesse três outros aliados. E não há nenhuma inteligência artificial cooperativa em Dead Island (ao contrário de Left 4Dead, por exemplo), então você precisa ter amigos online para não seguir sozinho. Cada um dos quatro personagens tem especialidades diferentes em armas e tipos de combate, e o jogo não limita quantos de um determinado personagem pode entrar no mesmo jogo. Se uma Xian Mei quiser jogar com outras três Xian Meis, sem problemas.
A Deep Silver deu bastante ênfase ao combate corpo-a-corpo. A munição era difícil de encontrar e bem mais cara nas lojas, então eu era encorajado a usar (e jogar) as facas, machados, e tubos de aço que encontrava por aí. As armas degeneram-se ao longo do tempo, então parece vamos precisar reformá-las frequentemente para ter sucesso. Felizmente, não há fogo amigo. Caso contrário, a pobre Xian Mei teria sido transformada em queijo suíço a cada vez que avançava para fatiar os zumbis.
Dead Island consegue incorporar vários sistemas de RPG, além da manutenção e criação de armas que já mencionei. Os personagens ganham pontos de experiência que podem ser gastos para comprar poderes em uma árvore de habilidades. Cada personagem tem uma árvore um pouco diferente, e certas habilidades comuns entre todos irão parecer mais cedo ou mais tarde na árvore de um personagem específico, dependendo de sua especialização. Da mesma forma, saquear objetos de corpos e vasculhar ambientes por itens vai desempenhar um grande papel na forma como os jogadores vão adquirir armas, munições e dinheiro; inimigos mortos podem ser examinados, e latas de lixo e outros recipientes frequentemente podem ser revirados em busca de itens.
As mecânicas do jogo são sólidas, intuitivas e muito divertidas. Mas foi o compromisso de Dead Island com suaatmosfera que realmente me atraiu. Sempre pensei no conceito de zumbis-em-ilha-paradisíaca como inteligente e original, mas queria saber até que ponto os desenvolvedores do jogo iriam explorá-lo. Pelo que tenho visto, eles estão fazendo um excelente trabalho. As ruas arruinadas mostram as cores e a vida que, posteriormente, foram varridas pela catástrofe que se abateu sobre a ilha. A iluminação e os efeitos transmitem umidade e decomposição, e em certos momentos, o clima poderia mudar, passando de um nublado profundo para chuvas intensas. O sangue também foi extremamente bem feito: parece sangue quente e bruto, e a física de cortes e contusões parece devidamente pesada.
Se você é um daqueles que já desistiu de Dead Island por achar que ele não traz nada de novo ao gênero exageradamente bem explorado de shooters com zumbis, é melhor ficar de olho. A mistura entre o drama e a bobagem em Dead Island é um pouco confusa, mas é o compromisso desse jogo com seu conceito que promete distingui-lo de muitos outros.
Dead Island será lançado ainda este ano para PS3, Xbox 360 e PC.

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