segunda-feira, 27 de junho de 2011

Review InFamous 2



O mundo está cheio de jogos de super-heróis. E dos bons. Mas por melhores que sejam, poucos deles fazem você se sentir uma dessas pessoas com cueca por cima da calça e poder de fazer o mundo parar. Basicamente porque a maioria das habilidades sobrenaturais já foi explorada por Marios, Belmonts e Mega Mans da vida. Até que InFamous foi lançado, em 2009, e Cole MacGrath começou a mudar as coisas.
Ao contrário de muitos do mesmo gênero que vieram antes, InFamous não era só um jogo de ação com “skin licenciado da Marvel e da DC”. No game da Sucker Punch você vivia a história da origem de um novo herói, como na onda de filmes que vêm fazendo sucesso no cinema desde Batman Begins. À sua frente, história e personagens interessantes, uma cidade imensa para explorar e poderes que realmente faziam jus à palavra “Super”. O que mais dizer de um cara que num dia é “bike-boy” e no outro está planando entre prédios e convocando raios do céu como se fosse um Thor pós-moderno?
E temos aí a medida perfeita para a evolução de Cole MacGrath do primeiro para o segundo jogo da série: se antes ele era só super, agora ele é quase um deus.
Em InFamous 2, a equipe do diretor Nate Fox seguiu fielmente a ideia de como se deve continuar a saga do herói. Primeiro, na história: depois de dar cabo de Kessler, o nosso homem-elétrico sabe que precisa se preparar para a chegada da Fera, criatura que destruirá o mundo se o herói não for capaz de impedi-la. Em busca de novos poderes (e novos aliados) Cole vai para New Marais, que é o primeiro grande avanço em relação ao primeiro InFamous.
A paisagem repetitiva e cinzenta de Empire City foi trocada por um cenário ensolarado que mistura paisagens urbanas e industriais com charcos e áreas alagadas. No geral, é um lugar muito mais interessante de explorar, tanto pela própria estrutura do lugar quanto pela seleção de poderes dedicados a melhorar a mobilidade de Cole. Os propulsores elétricos agora empurram o herói para cima em vez de só diminuirem a queda, por exemplo. Cabos elétricos nas laterais dos prédios garantem uma escalada bem mais rápida e, dependendo de qual lado você escolher – Bem ou Mal -, terá uma catapulta de gelo ou poderá voar por pequenas distâncias envolto em uma Fênix flamejante.
Os italianos daquela série da Ubisoft ainda continuam insuperáveis no quesito escalada pura, mas o representante de Empire City tem poderes mais que suficientes para se garantir dessa vez.
Ah, sim, poderes. Mais variados e diferenciados, dependendo do seu bom-mocismo ou mau-caratismo. A base é a mesma do anterior – um raio “padrão”, uma onda de choque, uma granada e um míssil – mas cada um com pelo menos duas variações diferentes. Cole pode, por exemplo, disparar um tiro de cada vez ou fazer uma metralhadora de raios;  rebater mísseis ou atirar uma parede de estalactites; jogar uma bomba grudenta ou uma esfera explosiva de alta potência. E tudo isso pode ser equipado quase que instantaneamente.
Há também os totalmente novos “Poderes Iônicos”. Eles usam uma carga própria e são especialmente devastadores. O inicial é um furacão que vai destruindo o que tiver o azar de estar no seu caminho, mas você pode ganhar um segundo dependendo do seu Karma, ambos igualmente úteis.
Como você já deve ter percebido, as opções de alinhamento estão ligadas a dois elementos diferentes: gelo para o Bem e fogo para o Mal. Mas, além disso, elas também têm relação com duas personagens. Kuo, a agente asiática certinha, e Nix, a bruxa negra louca e piromaníaca. Nenhuma delas é interessante o suficiente para justificar a escolha do Bem ou Mal, mas cada uma delas tem seus momentos e, surpreendentemente, conseguem ajudar quando estão junto a Cole em alguma batalha.
E é justamente nos “momentos” que InFamous 2 perde força em relação ao primeiro jogo. Você ainda ganha karma bom ou ruim dependendo do que faz na rua – aitrar em pedestres é errado, curá-los com um pulso elétrico é correto – e agora, além disso, existem pequenos “trabalhos” que aparecem aleatoriamente pelo mapa. É possível, por exemplo, se deparar com um assalto em andamento. Abater os bandidos contribui para o karma bom. Mas há também músicos de rua incomodando a população e protestantes querendo mandar Cole embora, e zapear qualquer um deles aumenta a barra de karma ruim.
Isso é bom porque faz a cidade parecer mais viva. É ruim por que esses pequenos eventos entram em cena em detrimento das grandes decisões do primeiro jogo. Aquelas em que o tempo parava e o herói pensava consigo mesmo sobre as consequências de cada uma. Esse tipo de “bifurcação mortal” até existe, mas não tem um décimo do peso do primeiro InFamous. Agora a decisão é sempre “ir atrás da Kuo” ou “ir atrás da Nix”, e a única consequência imediata é a necessidade de ouvir um xilique curto da mulher que você decidir deixar para trás.
Há outros pequenos problemas, como a falta de autocontrole da câmera quando Cole é atacado por mais de um inimigo ao mesmo tempo, o fato de você ainda “entrar” dentro do cenário e a dificuldade em algumas escaladas, mas nenhum deles chega a ser necessariamente ruim. O que decepciona é o ritmo e o desfecho da história: há uma reviravolta no final – uma reviravolta interessante – mas a Sucker Punch decidiu colocar todas as revelações finais em um espaço muito curto de tempo. O resultado é um grande vilão que chega sem força nenhuma, uma última batalha fácil e um final atropelado. A produtora perdeu a chance de fechar com sabedoria a história de um game que, em todos os outros aspectos, é muito bacana.

Vamos abrir as portas do estúdio de dublagem

InFamous 2 é o segundo título para PlayStation 3 totalmente legendado e dublado no nosso querido português brasileiro. Depois do desempenho irregular de Killzone 3, a expectativa era alta.
Então aproveite a oportunidade e relembre o que foi dito sobre o assunto lá em março, quando passeamos por Helghan: “A maior parte dos atores não sabe atuar, a entonação raramente condiz com a cena, e o texto, às vezes, parece que foi traduzido no Babelfish“. Relembrou? Ótimo, pois nesses mesmos aspectos, o jogo da Sucker Punch é melhor e pior.
Melhor porque parte da dublagem melhorou. A voz de Cole ficou tão boa (ou melhor) que a americana – que ficou muito muim. O Zeke (“Zéque”) brasileiro ficou excelente, as vozes do vilão Bertrand e das parceiras Kuo e Nix não ficaram nada ruins. Frases como “Karma é uma merda” e  ”Esse plano é uma bosta” dão um charme sem igual.
Mas, mais do que em Killzone 3, o jogo deixou claro que a dublagem ou não tem diretor, ou tem um diretor muito ruim. Os dubladores simplesmente não sabiam que tipo de situação acompanhava cada fala, muito menos que tipo de interpretação deveriam fazer. Só isso explica um dos personagens (Laroche) dizer que ele e seus homens iriam “abrir as portas do inferno” com a entonação de um apresentador de programa infantil.
InFamous 2 também não escapa de erros crassos como “Suas ações tornaram você um pouco mais maldade” e uma falta de sincronia explícita entre fala e legenda. Durante uma missão, alguém diz para Cole que ele precisa “parar de se mover”, enquanto as letras avisam “Você tem que continuar se mexendo”. Não é exagero dizer que a cada duas falas, uma é diferente da legenda.
Em certo momento, a a fala da agente Kuo no começo de uma missão é usada no começo dela e nos dois diálogos que acontecem durante a fase. Isso é, pura e simplesmente, desleixo. Assim, já começamos a ter medo do que vai acontecer com Uncharted 3, o próximo na lista de dublagem e tradução da Sony Brasil.

Artesanato de fases

Buscando inspiração (e dicas) em LittleBigPlanetInFamous 2 tem seu próprio editor de fases, o UGC (“user generated content”). É uma ferramenta poderosa, mas um pouco confusa e complexa para quem não tem experiência com isso. As possibilidades são imensas: você pode posicionar personagens e objetos, programar diálogos, reações, pontos de partida e chegada – tudo como se fosse uma parte do jogo “de verdade”. Mas não há nada que nos ensine a usar esse turbilhão de ferramentas.
As fases criadas por outros jogadores ficam aparecendo no mapa permanentemente – você pode optar por escondê-las ou ficar desconectado da PlayStation Network. E mesmo que você esteja offline, não vai perder muita coisa, pelo menos por enquanto. Grande parte das missões disponíveis atualmente se limitam a enfrentar um exército absurdamente abarrotado na tela. E só. Toda a complexidade do UGC vai por água abaixo.
Eventualmente, podem surgir boas ideias, mas, ainda assim, o editor de fases não acrescenta muito em termos de experiência. Pontos de experiência e Karma são obtidos facilmente, basta ir completando todas as missões, então não há sentido no tradicional “grinding”. No fim, as missões só acabam servindo para quem está entediado depois de ter terminado a campanha.
InFamous 2 foi desenvolvido pela produtora Sucker Punch e lançado pela Sony em 7 de junho para o PlayStation 3. A cópia utilizada foi enviada pela Sony Brasil. Mucioli levou cerca de 20 horas para terminar a campanha do lado do Bem (e só não a completou 100% porque um maldito inimigo teimava em não dar a missão que faltava) e correu pela campanha do Mal para experimentar os poderes do outro lado.