sábado, 18 de fevereiro de 2012

Especial : Super Review Playstation Vita












Análise aprofundada da mais recente portátil da Sony por  Digital Foundry .







Especificações tecnológicas do PlayStation Vita



CPU: ARM Cortex - A9 core (quad-core)
800 MHz a 2 GHz * 1   
            4
CPU RAM PRINCIPAL : 512 MB LPDDR2 RAM *2
GPU: SGX543MP4+
Dimensões: 182.0 x 18.6 x 83.5mm (Largura x Grossura x Altura)
Ecrã: cinco polegadas (16:9), 960 x 544, Aprox. 16 milhões de cores, OLED, capacitive
Outras características: Painel sensível ao toque traseiro (capacidade para multi toque), câmaras na frente e traseira, coluna stereo, microfone
Sensores: Sistema de sensores de movimento do Six-axis (Giroscópio de três eixos, acelerômetro de três eixos), bússola eletrónica de três eixos
Suporte de localização: GPS, Wi-Fi location service
Comunicações Wireless: Mobile network connectivity (3G - Opcional), IEEE 802.11b/g/n, Bluetooth 2.1+EDR
                        UM POUCO SOBRE OS PORTATEIS
Em 2004 a PlayStation Portable da Sony redefiniu o estado de arte para a tecnologia de jogos portáteis com o seu luxuoso ecrã a cores de 480x272 e arquitetura personalizada que deu vida a títulos graficamente incríveis como God of War, Ridge Racer, Gran Turismo, LittleBigPlanet, Metal Gear Solid, entre muitos outros. Enquanto muitos argumentam que versões portáteis de consoles caseiros não é o caminho a seguir, com o PlayStation Vita a Sony continuar a discordar.
A iniciativa de suporte ao PlayStation Suite sugere que a Sony está disposta a adotar o conceito dos jogos mais pequenos a um determinado grau, mas isto é em grande parte uma sucessora do PSP em forma, função e carácter - reminiscente da antiga máquina em visual e sensação, com jogos de lançamento que parecem pertencer a uma console caseiro. Uma nova aventura Uncharted chegará com a máquina no primeiro dia, e com títulos como WipEout 2048 veremos exatamente o lançamento do mesmo jogo na PS3 e no Vita, com a habilidade de sincronizar o progresso em ambas as consolas.
Após um longo período passado com duas unidades PlayStation Vita, o Digital Foundry disseca a nova oferta da Sony, sendo o nosso objetivo responder a todas as questões que possam ter acerca da nova máquina: como é o seu visual, qual é a sensação, o que pode fazer e como se jogam os jogos? E com o preço da Vita marcado nos 249,99€ - mais cara que a PlayStation 3 ou Xbox 360, mas relativamente menos quando comparada com o iPad - será o pacote oferece o suficiente para o preço pedido?
Vamos testar a Vita numa série de aspetos ao longo de uma análise substancial, abordando os seguintes tópicos:
.Playstation vita : O Designe
.Qualidade do Ecrã , Desempenho e Duração da Bateria
. Análise Dos Jogos : uma verdadeira experiencia de próxima geração ?
. Investigando o OS do vita e aplicações , Media playback e navegador de internet
. Retro-compatibilidade,troca de contas PSN e veredicto do Digital Foundry

'Digital Foundry vs. PlayStation Vita' Screenshot vitafront
Apesar de um design oval familiar, mudanças como controlos táteis, um ecrã maior e a adoção de cartuchos de jogos ajudam a diferenciá-la da sua antecessora

PlayStation Vita: O Design

As primeiras impressões no desempacotar da PlayStation Vita são extremamente positivas. Ao por as nossas mãos no console pela primeira vez, é aparente que tem uma sensação distinta de elevada qualidade, relembrando-nos da PSP original, com uma construção sólida e pesada, ou até a primeira vaga de consolas PS3 com o seu acabamento brilhante. Não foram feitos compromissos à qualidade, com toda a unidade a ser reforçada com uma armação oval com um acabamento metálico que não faz nenhum ruído sobre a pressão firme das mãos. Provavelmente poderia levar algumas pancadas, embora obviamente abstivemo-nos de realizar este teste.
O peso da unidade parece aumentar a sensação da qualidade do material, o que estava em falta na PSP Slim e Lite, em grande parte sendo o resultado dos plásticos mais baratos usados. Dito isto, o peso não é suficiente para por tenção nos pulsos após grandes períodos de jogo, e as duas superfícies aderentes colocadas atrás ajuda a mantê-lo firme nas mãos.
O aumento geral no tamanho da unidade, medindo aproximadamente 18.54 centímetros de comprimento, 8.3 centímetros de altura e 1.78 centímetros de profundidade(grossura), ajuda a ergonomia da consola. A superfície aderente torna muito mais fácil rodar a base dos polegares numa posição confortável antes de os colocarem no d-pad ou nos quatro botões principais. A posição dos dois analógicos também foi cuidadosamente medida, tendo sido empurrados para mais perto do ecrã para prevenir os jogadores de enganchar os polegares. O design tem uma sensação semelhante aos controladores Dual Shock da Sony. Entretanto, os dedos indicadores agarram-se naturalmente à sua forma e ficam nos botões localizados nos ombros da consola.
O  Vita é um dispositivo notavelmente fino, e descontado os analógicos, é mais magra que a PSP-2000. Não há dúvida que o uso do fino ecrã OLED e a omissão da drive UMD ajudam, mas ainda assim é impressionante.
'Digital Foundry vs. PlayStation Vita' Screenshot vertical
'Digital Foundry vs. PlayStation Vita' Screenshot horizontal
Em termos de profundidade a Vita é comparável à PSP Slim e Lite, não sendo tão aerodinâmico devido aos seus dois analógicos.Em termos de profundidade a Vita é comparável à PSP Slim e Lite, não sendo tão aerodinâmico devido aos seus dois analógicos.
Talvez uma das adições mais antecipadas no design seja o segundo analógico, que tem grandes ramificações em relação ao tipo de jogos que acabarão por ser produzidos na Vita. Estes analógicos estão simetricamente posicionados e são bastantes sensíveis, bastando um ligeiro toque para os tirar da sua posição normal. Tal como a implementação da 3DS, esta falta de fricção pode levar algum tempo na adaptação, e alguns podem preferir um pouco mais de resistência para movimentos mais ligeiros nos FPS. Mas mais uma vez, os analógicos estão bem desenhados no geral, e são certamente um grande passo em relação ao analógico da PSP.
O D-pad usado na Vita é talvez um dos mais confortáveis que a Sony já produziu. Cada direção cardinal roda de forma suave e precisa, com um ligeiro clique a oferecer uma sensação satisfatória de feedback. Verificamos que os movimentos de deslize nos jogos de luta em 2D como Ultimate Marvel vs. Capcom são melhores para o polegar que em qualquer outro dispositivo portátil, sendo isto ajudado pela minimização do espaço entre cada botão. No lado direito, os quatro botões principais são como o esperado, embora surpreendentemente mais pequenos quem em outros portáteis da Sony - um ponto que é acentuado pelo aumento de praticamente tudo o resto.
"As primeiras impressões com a consola são extremamente positivas. Ao colocar-la nas mãos pela primeira vez, fica evidente que tem uma sensação de algo distinto, lembrando a primeira PSP, com uma construção sólida."
Se começarmos a ser picuinhas, existe um argumento que pode ser feito em relação à distância entre os botões principais e o analógico direito. A distância é um pouco próxima para o nosso gosto, e quando carregamos no X geralmente arrastamos o analógico em conjunto - embora isto possa requerer alguma habituação. Menos desculpável é o facto de que as colunas estéreo estão colocadas sobre o trajeto dos polegares do D-pad para os botões principais, resultando nas colunas a serem tampadas enquanto jogados, levando o som a ficar abafado. Isto não é o ideal, e embora a entrada de 3.5mm para os headphonesem baixo seja uma opção, esperamos que seja corrigido numa futuro revisão.
A seguir, a família de botões debaixo do ecrã da PSP original separaram-se todos, e por uma boa razão. Os botões Home (agora chamado "PlayStation"), Select e Start estão agora posicionados debaixo dos analógicos, retirados da frente da consola para evitar pressão acidental, enquanto que os botões metálicos "power" e volume sobressaem um milímetro do topo da consola. O contorno da unidade condiz com o tamanho da mão de tal forma que estes botões no topo são fáceis de alcançar com o dedo indicador - apenas a um pequeno movimento dos botões nos ombros do console.
'Digital Foundry vs. PlayStation Vita' Screenshot vitaback-1
'Digital Foundry vs. PlayStation Vita' Screenshot vitaback-2

O painel traseiro sensível ao toque é muitas vezes difícil de se navegar por não se ver, mas é improvável que a maioria dos jogos exija uma precisão absoluta. É um sentimento de algo experimental, que poderá obter dividendos em ideias criativas por parte dos produtores, e estamos intrigados para ver o que sairá daqui.
Não sentimos falta do ecrã recortado e dos botões do som que antes estavam de forma desordenada na original PSP. O botão Wi-Fi também já não existe, onde apenas agora só podemos mexer no brilho, no equalizador e nas definições de ligação wireless diretamente no menu do SO. A escolha que levou para este caminho foi a possibilidade de podermos parar de jogar na Vita, sair e ajustar qualquer configuração e depois voltar a jogar novamente. Por substituir os botões físicos por alternativas por software, a Sony removeu muitas das coisas que estavam de forma desordenada na PSP em muitos anos, encaminhando-se para uma visão mais simplificada, elegante.
A entrada para o cartão do jogo está localizada debaixo de uma proteção no topo e pode ser aberta com a vossa unha ao puxarem para trás - não é a solução mais acessível, mas ajuda a evitar que o pó entre no console.
Tirando isto, não há mais nenhum ponto de entrada na Vita - nem para a bateria. Esta relutância em dar aos utilizadores uma opção para substituir a bateria é uma desilusão. Embora estejamos bem contentes com a duração da bateria da Vita, a possibilidade de andar com uma bateria extra (só para prevenir) era bastante útil na PSP - especialmente para situações como voos longos. Como está, o facto de que o painel traseiro tátil engloba grande parte da traseira do console significa que existe pouco espaço para qualquer tipo de acesso à bateria.
O painel traseiro multi-touch é facilmente uma das adições mais inovadoras, estando revestido num acabamento brilhante e suave, e funcionava como um inverso do ecrã frontal. De alguma forma, isto poderia ser visto como a resposta da Sony à investida da Nintendo no 3D, embora a jogabilidade permaneça em 2D, a interação entre os dois paneis convida a estilos de jogo que envolvem manipulação de profundidade no jogo. Pondo-o em prática com títulos como Little Deviants e ModNation Racers (em que se pode levantar ou descer terreno no editor de pistas), é difícil saber onde estão os vossos dedos sem usar as bordas como referência. Contudo, isto permanece uma adição sedutora que mal podemos esperar para que seja usada propriamente.
"As primeiras impressões com o console são extremamente positivas. Ao colocar-la nas mãos pela primeira vez, fica evidente que tem uma sensação de algo distinto, lembrando a primeira PSP, com uma construção sólida."

Qualidade do ecrã

A joia da coroa nas formas de jogar da Vita é sem dúvida o ecrã OLED de cinco polegadas bem ao centro. Completo com a capacidade de multi-touch que deteta os toques mais leves das pontas dos dedos, esta é sem dúvida a resposta da Sony à obsessão da indústria dos videojogos com todo o tipo de dispositivos táteis.
A capacidade de resposta da tecnologia está a par com os melhores smartphones que já experimentei, com o toque de cada dedo a ser reconhecido ao primeiro contacto, e a reconhecer múltiplos toques como deveria. Isto é um bom sinal não apenas para as conversões de jogos iPhone que podem estar a caminho, mas também para os jogos de grandes orçamentos sem prévio investimento na tecnologia - uma porta aberta para várias possibilidade que esperamos que sejam do interesse de companhias que nunca antes a experimentaram.
"Um dos grandes problemas da PSP original é o efeito fantasma do ecrã, reconhecido por um rasto no movimento de objetos de grande contraste, algo que felizmente não é o caso aqui. A resposta dos pixeis no ecrã da Vita é rápido o suficiente em transições de cinzento para cinzento, correndo jogos livres de arrasto.
Em termos de qualidade de imagem, o ecrã tem uma resolução de 960x544 (quatro vezes mais que os pixeis da PSP) e produz uma densidade respeitável de pixeis de 220 pixeis por polegada. É menor que o Retina display de 326ppi do iPhone 4, mas continua a ser muito claro e nítido - especialmente levando em conta que o tamanho do ecrã da Vita implora para que se sentem um pouco mais longe que a maioria dos consoles. Inevitavelmente, a clareza é afetada pelo encorajamento do uso dos controlos táteis, visto que o painel frontal e áreas em redor tendem a ficar manchados facilmente. No lado positivo, parece bastante durável, e os arranhões da superfície não se tornaram evidentes durante os nossos testes.
              
                                                                                                                                                                                                                 



Nunca é fácil tirar as medidas à qualidade de um ecrã, mas aqui está, uma fotografia ao ecrã de cinco polegadas da Vita, contra uma imagem diretamente do jogo, na mesma zona do jogo.
A gama de brilho do ecrã OLED é muito bom para uso em ambientes fechados, com o brilho máximo a estar muito perto da 3DS. Contudo, ambas as portáteis sofrem de pouca visibilidade em ambientes abertos como resultado do seu revestimento de ecrã brilhante - particularmente em cenas escuras dos jogos. Contudo, durante condições 
de pouca luz, as cores são vivas e claras, com alguns níveis impressionantes de preto a ser o resultado da tecnologia do ecrã; a convencional back-lighting não é necessária porque cada díodo emite luz por conta própria, o que ajuda na duração da bateria.
Um dos grandes problemas com o ecrã do PSP original eram os rastros deixados  por objetos em movimentos, que felizmente deixou ser um problema no Vita. A resposta dos pixeis do ecrã é rápida o suficiente entre transições de cinzento para cinzento, estando ao mesmo nível que os melhores LCD twisted nematic (TN) neste aspeto. Outro problema no ecrã original eram os seus ângulos de pouca visão, algo que foi corrigido aqui, com apenas os tons mais fracos de verde a influenciarem a constituição da imagem nos ângulos extremos - uma característica dos ecrãs OLED.
Será então que este ecrã maravilhoso faz tudo de forma perfeita? Não é bem assim - mas tivemos que aprofundar muito para encontrar falhas. Em particular, entre os dois Vitas que estávamos a testar reparamos em algumas diferenças na uniformidade em determinadas condições, com linhas verticais gastas a aparecer em ecrãs cinzentos na definições de brilho mínimo em diferentes lugares. Dito isto, este é o único ponto negativo que encontramos. O ecrã tem tudo o resto a seu favor, e faz justiça a todos os conteúdos que experimentamos, sejam jogos, fotografias ou vídeo.

"Um dos grandes problemas do PSP original é o efeito fantasma do ecrã, reconhecido por um rastro no movimento de objetos de grande contraste, algo que felizmente não é o caso aqui. A resposta dos pixeis no ecrã do Vita é rápido o suficiente em transições de cinzento para cinzento,  correndo jogos LIVRES de arrasto.


                                                                                                    
]
                                                                                             

Desempenho e Bateria

Agora vamos falar do poder. A Vita possui um CPU quad-core ARM A9 ligado a 512MB de RAM, integrando ao mesmo tempo um chipset quad-core Power VR (SGX543MP4+) acompanhado por 128MB de RAM de vídeo - tudo isto num único SoC (system on chip) As especificações do PSP original levantaram algumas sobrancelhas quando foram revelados em 2003, e estas dão a sensação de um grande salto para frente semelhante na área das portáteis.
A grande hesitação é, claro, se a bateria 2210mAh consegue acompanhar com esta carga durante um tempo razoável. O nível de regularidade e conforto que as pessoas vão ter em usar portáteis como esta é ligado ao número de vezes que vão ter de pegar no carregador, então a Sony citou três a cinco horas em luminosidade média, cinco horas de vídeo e nove horas de música. Estas não são más estimativas sob condições de teste cuidadosamente geridos, mas será que isto é realmente uma representação da experiência para o utilizador?
                                                                                                      
                                                                                                  

                                                                                                     
                                                                                                           











Jogos como Uncharted: Golden Abyss e Virtua Tennis 4 conseguem visuais impressionantes para uma portátil, e a duração da bateria não sofre um grande impacto como poderiam pensar.
Ao correr vários testes cronometrados em ambas os Vitas sob condições diferentes deu-nos resultados surpreendentemente consistentes. Em vários diferentes testes, quatro horas e dez minutos é a nossa média para o uso do Vita em jogos com o Wi-Fi e Bluetooth ligados, isto com a brilho e volume a 50 porcento. Este teste de "uso médio" envolve jogar uma sequência de jogos exigentes tecnicamente em incrementos de 30-45 minutos, como Uncharted: Golden Abyss e WipEout 2048, bem como títulos menos exigentes como Top Darts e Escape Plan.
O teste com o pior cenário deu-nos um total de três horas e quarenta minutos de jogo antes do Vita se desligar, com as condições a envolverem jogar os primeiros níveis de Uncharted com todas as ligações wireless ligadas, e com o brilho e volume no máximo. Acreditamos que isto continua a ser impressionante dado os gráficos da máquina, e encaixa bem com as previsões da Sony. A seguir, o teste final envolve espremer o tempo máximo de jogo da consola usando definições conservadoras, o que resultou numas confortáveis quatro horas e cinquenta minutos - sem ligações wireless, e brilho e som nos níveis mais baixos.
Os tempos de recarregar a bateria também são respeitáveis. Ao usar o cabo USB incluído, que liga a tomada de alimentação a uma porta no Vita, um recarregamento leva em média apenas duas horas e trinta e cinco minutos. Claro que isto é devido ao tamanho da bateria, embora reparamos que recarregar com o USB diretamente do PC ou PS3 demora um pouco mais - e isto apenas é possível quando o console está desligada.
Como é que isto é possível? A transição da drive UMD do PSP, um processo mecânico que consumia um bom bocado da duração da bateria, para os cartões da Vita ajudam imenso. O ecrã OLED energicamente eficiente também faz a sua parte, bem como a remoção dos indicadores LED da PSP para acesso aos memory stick, Wi-Fi, botão "power and hold", tendo sido substituídos por uma única luz atrás do botão PlayStation para notificação de mensagens. Relativamente aos padrões do momento, a duração da bateria do Vita está muito bem gerida.

Testes à bateria da PS Vita

Tempo médio da bateria: Quatro horas, 10 minutos (Wi-Fi/Bluetooth ligados, luminosidade e som a 50 por cento, testado diversos jogos)
Pior cenário possível: Três horas e 40 minutos (todas as funcionalidades wireless ligadas, luminosidade e som no máximo, a jogar Uncharted: Golden Abyss)
Melhor cenário possível: Quatro horas, 50 minutos (wireless desligado, luminosidade e som no mínimo, diversos jogos testados)
Teste de resistência de Uncharted: Quatro horas, 40 minutos (wireless desligado, luminosidade e som no mínimo, a jogar apenas Uncharted: Golden Abyss)
"O tempo de recarregar a bateria é também bastante razoável, levando apenas duas horas e 35 minutos, embora notamos que ao recarregar usando a PS3 ou PC via USB leve um pouco de mais tempo, e a unidade tem que estar desligada."

Análises dos jogos: Uma verdadeira experiência de próxima geração?

Tivemos a oportunidade de testar as versões completas de Uncharted: Golden Abyss e Ultimate Marvel vs. Capcom 3, com ambos a oferecer uma grande exibição de como o poder de processamento do Vita está a ser aplicado. O resultado é de facto impressionante. Mesmo sendo títulos de lançamento, a sua substancia e polimento é imediatamente evidente, o que nos leva a acreditar que os estúdios first e third party souberam cedo a data de lançamento da portátil, bem como informações da Sony em relação à especificações alvo do console. Embora haja algumas diferenças notáveis na qualidade visual quando comparados com as versões caseiras, em geral a sua jogabilidade e design visual permanecem intactos.
Do alinhamento para o lançamento, Uncharted: Golden Abyss é corretamente apontado como material showcase. Com a Naughty Dog atualmente ocupada com outros projetos, a Sony Bend aceitou o desafio de produzir a sua própria crónica envolvendo Drake, e fez um excelente trabalho ao transportar o já experimentado e testado motor de Uncharted para o hardware portátil. Nunca consegue realmente ser melhor que as versões para a consola em termos de oferecer secções repletas de ação, mas a aventura está bem construída, e ocasionalmente tem sucesso em encontrar uso criativo para o giroscópio e acelerómetro de três eixos da Vita.
Os visuais causam impacto, com alguns efeitos impressionantes de água e vistas distantes a serem mostrados nos primeiros capítulos enquanto se passa pelas cascatas e desfiladeiros, revelado milhas inacabáveis de selva em baixo. A qualidade geral dos modelos das personagens permanece minucioso, e faz lembrar o nível de detalhe usado para o primeiro Uncharted. Muito do bom trabalho posto no visual geral do jogo é afetado ligeiramente pelo uso de uma resolução nativa "sub-qHD". Todo o jogo aparenta estar a ser renderizado com um framebuffer nativo algures na região dos 720x408 (que é 75 porcento da resolução máxima da Vita de 960x544), significando que a qualidade de imagem não é bem um exemplo como esperávamos, e a escala dos artefactos é evidente.







A resolução nativa baixa dá a Uncharted uma falta de clareza, mas existe muito pouco para nos queixarmos quando temos em frente a qualidade dos materiais, em particular a os ambientes da densa floresta.
Se isto serve para beneficiar o desempenho, pode ser muito bem a escolha correta. O frame-rate raramente se desvia dos 30FPS, mesmo nos tiroteios mais agitados ou cinemáticas - e o v-sync está envolvido em todo o processo. Com a exceção de controlos de mira um pouco lentos que requerem editar as opções no menu, existem poucas queixas em relação ao jogo no que toca à jogabilidade. A impressão geral deste Uncharted portátil é muito positiva dado ao que se propõe a alcançar, e a quantidade da experiência do console caseirao que traz consigo.
"Mesmo no lançamento, a Vita é entregue com a promessa de trazer os jogos da atual geração para a arena dos jogos mobile. São evidentes alguns compromissos a nível gráfico, mas a experiência principal está toda lá."
Ultimate Marvel vs. Capcom 3 marca a introdução do motor MT Framework da Capcom na Vita, e começa de uma forma prometedora. O desempenho está assustadoramente perto do seu equivalente na PS3, em que o jogo corre a 60FPS enquanto mantém v-sync durante todo o tempo, com uma queda ocasional de frames a serem uma possibilidade quando sob pressão. Esta é uma experiência inteiramente comparável, até mesmo naquele momento no começo de cada luta em que a câmara passa pelas seis personagens escolhidas.
Em relação à qualidade de imagem, a resolução nativa tem uma equivalência de 1:1 com o ecrã de 960x544 da Vita. Embora não haja uma solução anti-aliasing para as bordas em forma de aumento de alto contraste, o jogo beneficia muito da aumentada sensação de definição conseguida pela alta contagem de pixeis. Todos os modelos de personagens transitaram inteiramente como eram antes. Contudo, os alpha buffers de baixa resolução são evidentes em certos ataques, como os trovões de Thor ou os golpes das garras de Wolverine, que parecem mais pixelizados quando comparados com as versões caseiras.
Tal como o port de Super Street Fighter 4 para a 3DS, a Capcom decidiu que manter grandes níveis de desempenho é possível ao tornar certos elementos do fundo estáticos durante os combates, como os NPC que estão perto da linha de luta. Contrariamente a isto, as animações do ambiente distante parecem funcionar normalmente, o que faz com que estas personagens congeladas sobressaiam em certos cenários. Geralmente falado, este um port soberbo de um favorito dos arqueides, a inspiração nos livros de banda desenhada mostra realmente a definição do ecrã da Vita.







O Little Deviants (esquerda) serve a multidão casual, com o foco em tudo que seja ecrã sensível ao toque e os sensores de movimento. No outro lado da moeda está o Gravity Rush (direita), que usa muito pouco destes inputs extras, mas que irá cair em graça na multidão entusiasmada em quebrar com o convencional.
Gravity Rush é outro título de grande orçamento que, depois de experimentar a demo da PSN store japonesa, gerou interesse em nós devido ao seu visual cel-shaded. A demo coloca-nos numa cidade agitada com atividade dos NPC, com a dinâmica gravitacional a mostrar algumas incríveis vistas de longa distância ao terem que saltar de alturas vertiginosas. Tal como Uncharted, o jogo parece estar a correr na mesma resolução sub-qHD que parece estar na região de 720x408, e os jaggies resultantes do upscaleaparentam estar mascarados por um filtro azul que não favorece. Apesar disto, a direção artística do jogo e estória parecem que vão brilhar de qualquer maneira, e pode erguer-se orgulhosamente ao lado dos poucos títulos puramente originais no lançamento europeu da Vita.
Outros pontos de interesse incluem Little Deviants, uma coleção de mini-jogos que aproveita ao máximo o ecrã vibrante do Vita com personagens grandes, coloridos e arenas - cada um manipulado por uma combinação do giroscópio, acelerómetro e controlos táteis. Como um jogo casual e amigável para a família, e para mostrar a precisão do Vita, esta é uma proposta que vale a pena para os primeiros compradores. Caso contrário, para aqueles com uma aproximação mais conservador a este novo tipo de controles, Everybody's Golf oferece uma semelhante proposta de "pega e joga". O jogo é baseado nos personagens e campos da versão para o PS3, e faz um uso poupado do giroscópio ao permitir que mudem para uma vista de perfil ao orientar o console verticalmente.
Em geral, os jogos que jogámos no Vita são até agora, sem qualquer dúvida, os mais ambiciosos e tecnicamente conseguidos que já vimos em qualquer plataforma. Isto tem maior impacto pelo facto de que estes são apenas títulos para a janela de lançamento, querendo dizer que as produtoras ainda têm muito tempo para descobrir onde estão os limites da capacidade do console. Existe aqui um grande potencial, e temos a certeza que analisaremos mais títulos do Vita profundamente à medida que forem lançados.

Títulos de lançamento da Sony para o  Vita

A SCEE confirmou os jogos de lançamento para a PS Vita para o dia 22 de fevereiro, e e uma lista impressionante, estando em evidência o regresso um grande número de grandes nomes e algumas caras novas.
  • Uncharted: Golden Abyss
  • WipEout 2048
  • Reality Fighters
  • Little Deviants
  • ModNation Racers: Road Trip
  • Everybody's Golf
  • Escape Plan
  • Top Darts
  • Hustle Kings
  • Unit 13
  • MotorStorm RC
Os títulos third-party planejados para a janela de lançamento incluem Ridge Racer, F1 2011, FIFA 12, Dynasty Warriors Next, Ultimate Marvel vs. Capcom 3, Touch My Katamari, Virtua Tennis 4: World Edition, Plants vs. Zombies e Rayman Origins.

"Mesmo no lançamento, o Vita é entregue com a promessa de trazer os jogos da atual geração para a arena dos jogos mobile. São evidentes alguns compromissos a nível gráfico, mas a experiência principal está toda lá."
"Os jogos que jogamos no PS Vita estão, sem qualquer dúvida, entre os mais ambiciosos e tecnicamente realizados que vimos em qualquer plataforma portátil - e estes são apenas os títulos de lançamento."

Investigando o Sistema Operativo do Vita e aplicações

Com uma posição de retrospetiva ao produzir o Xross Media Bar para a PlayStation 3, a Sony decidiu incluir troféu, cross-game party chat, bandas sonoras personalizadas e multi-tarefas desde o início com o Vita. Depois de um tutorial em vídeo breve que mostra os básicos da navegação no SO, nos deixam dado um ecrã preenchido com botões flutuantes representando as várias aplicações e jogos que descarregaram. Apenas com os controlos táteis, podem virar as páginas para cima e para baixo, e ao abrir qualquer uma destas aplicações é mostrado um grande post-it na direita onde podem escolher iniciá-la ao carregar no centro, ou fechá-la novamente ao fazerem um movimento do canto superior direito para o centro.

 A barra de cima lista todas as aplicações abertas, com a RAM, a ser, aparentemente, suficiente para poder abrir estas aplicações enquanto joga. Os menus têm uma boa resposta e raramente caem em termos de frames durante as transições.
Cacterística que é suportada nativamente para a maioria dos jogos, e o Uncharted até pede para a usarem. Ao carregar simplesmente nos botões PlayStation e Start ao mesmo tempo causa uma pausa momentânea enquanto o frame é convertido num ficheiro JPEG, que mais tarde pode ser acedido ou transferido para o PC na aplicação Content Manager. Contudo, existem algumas falhas que se destacaram, com a primeira a ser que o jogo que estão a jogar pode não pausar para vocês - e se o fizer, correm o risco de capturar uma imagem no menu da pausa. Para além disto, alguns produtores irritantemente desativaram a função, com Ultimate Marvel vs Capcom 3 a ser um exemplo. Portanto, o vosso raio de ação pode variar em cada jogo, mas é uma adição bem vinda, e a habilidade de partilhar media da Vita diretamente para a Internet é um excelente pormenor.
Um olhar nas definições do menu principal confirma que não existe uma facilidade paraBluetooth tethering desta vez. Esta ligação permitia aos utilizadores do PSPgo aproveitar a ligação 3G ou HSDPA dos seus telemóveis, e é triste ver a opção excluída. Contudo, muitos dos atuais telemóveis, como o iPhone 4S e Samsung Galaxy S2, permitemtethering através de Wi-Fi. Isto levanta um ponto interessante. A Vita não substitui o vosso telemóvel, e se o vosso telemóvel suporta tethering Wi-Fi, torna o preço mais elevado do Vita 3G sem sentido.







Uma das aplicações mais intrigantes na Vita, o Near registra a tua atividade por marcar os jogos que joga em termos geográficos, e também procura por outros utilizadores Vita.
Existem benefícios na ligação a uma rede 3G, como funções multijogador assíncronas em jogos enquanto se deslocam, incluindo leaderboards, bem como dar a aplicações como o Near de seguir a nossa localização. Os troféus também podem ser sincronizados desta forma, com os troféus do Vita a serem acumulativos com aqueles na PS3. Nesta nota, vale a pena mencionar que podem conectar a mesma conta PSN na PS3 e Vita simultaneamente, o que dá algum espaço para respirar quando as duas poderão estar ligadas.
Near é talvez a adição mais única às muitas aplicações pré-instaladas disponíveis, e essencialmente serve como um log que segue três coisas: o progresso nos jogos, o tempo e distância viajada num dia, e os outros utilizadores do Vita que estiveram próximos de vocês. É o equivalente da Sony ao SpotPass do 3DS, embora o potencial para a conexão via 3G a torne numa proposta mais atraente para quem viaja regularmente.
"A captura de imagens é outra das funcionalidades suportadas na maioria dos jogos. Carrega simplesmente no botão PlayStation e Start em conjunto e capturas o atual frame para o memory card no formato de ficheiro JPEG."
Ao olhar para as outras aplicações, sentimos que uma grande parte delas poderiam potencialmente ter sido combinadas para uma experiência mais dinâmica. Em particular, as aplicações Party, Amigos, Mensagem em Grupo e Troféus dependem de interação entre utilizadores, e então, pelo bem da acessibilidade, deveriam estar contidas dentro do mesmo grupo. Isto é suavizado devido à facilidade com que elas abrem através do SO, e poder tê-las todas abertas ao mesmo tempo durante jogo é um alívio, mas ainda assim é talvez uma oportunidade perdida.







Em termos individuais as aplicações sociais da Vita funcionam bem, mas muitas delas poderiam estar integradas entre si para formarem uma aplicação social mais abrangente.

Media Playback

No lado da media, existem aplicações individuais dedicadas à reprodução de música, imagens e vídeo, com a qualidade da reprodução de vídeo a ser particularmente marcante, em grande parte devido ao ecrã de grande qualidade. O  Vita descodifica ficheiros 720p MP4 e faz o downscale para que se adaptem à sua resolução sem qualquer problema ou artefacto notável, embora os prometidos ficheiros de resolução 1080p permaneçam sem suporte. Quando aos formatos, a reprodução está bastante limitada, com formatos populares como AVI e MKV a recusarem-se a serem transferidos para o console. Um pouco desapontante, mas isto poderá mudar com atualizações firmware futuras.
Ao abrir a aplicação de fotos dá-vos controlo de qualquer uma das câmaras 640x480 do Vita, localizadas na traseira e frente do console - nenhuma oferece especialmente uma boa qualidade de imagem. Como um bónus para diversão em jogos como o inspirado no WarioWare Frobisher Says! certamente servem o propósito, com um mini-jogo pateta a encorajar-vos a sorrir para obter pontos, enquanto jogos como WipEout 2048 a usar essas câmeras para tirar fotos antes das corridas ao vosso avatar (caso aceitem). A granulação das imagem torna impossível usar as câmaras em quartos escuros, mas câmeras de grande fidelidade com lentes de qualidade são dificilmente a expectativa para consoles de jogos portáteis - afinal, é apenas um um pouco de diversão.
Qualquer vídeo, fotos ou imagens in-game podem ser vistos em scroll no Content Manager, uma plataforma de media que também faz ligação com o PC e PS3. Infelizmente, não existe forma de arrastar e largar ficheiros diretamente do PC, com a Sony a forçar que instalem um programa cliente antes da sincronização seja possível. No lado positivo, é razoavelmente leve devido ao facto de que todas as ações de transferência tenham lugar no Vita. Com esta aplicação podem ainda fazer o back-up individual de qualquer jogo e aplicações, ou até de todos os conteúdos do cartão de memória. Pode ser um processo lento, descobrimos que 10GB de dados demoraram cerca de 40 minutos a serem transferidos.

Navegador de Internet

"Felizmente a descodifica ficheiros 720p MP4 e diminui a resolução para poderem caber na resolução sem que qualquer aborrecimento ou artefacto percetível, embora os ficheiros a 1080p prometido continuem sem suporte."
Dito cruamente, a experiência oferecida pelo browser não é aquilo que precisa de ser, com a Sony a usar novamente o sub-ótimo software da NetFront que não assentou particularmente bem na PS3. As páginas não carregam tão rápido como gostaríamos, com um padrão de verificação a substituir o fundo por um segundo na página PlayStation sempre que arrastávamos o ecrã na direção de novos conteúdos.
Para piorar a situação, a Adobe parece relutante em oferecer suporte Flash, embora o líder da Sony's Division Two software development, Muneki Shimada, tenha afirmado que continuam a tentar conseguir uma colaboração. Outra má notícia é que esta é uma das poucas aplicações pré-instaladas que não é suportada enquanto um jogo está a correr, tornando-a inútil para um FAQ rápido se estiverem empancados em algum jogo - suspeitamos que simplesmente necessita de muita RAM para operar juntamente com os jogos.

A navegação web pelo ecrã sensível ao toque é muito funcional, mas as páginas levam demasiado tempo para fazer scroll em sites grandes, fazendo com que a experiência seja mais um teste à paciência. A falta de um plugin Flash deitas as coisas para baixo.
Mas será que existe potencial na aplicação? Sim, assim que ultrapassarem as desilusões, tudo em redor da funcionalidade do navegador de Internet está acertado. Embora a maioria das mãos tenham que se esticar para chegar ao meio do teclado virtual dado o tamanho da unidade, os botões respondem imediatamente e carregar num link raramente resulta numa interpretação errada. Ainda, assim que as páginas carregam, o texto e as imagens têm um visual nítido e claro. Esta é a área em que há maior necessidade de melhoramento, especialmente visto que poderia completar o lado dedicado aos jogos do Vita.
Contudo, contra os navegadores encontrados nos dispositivos Android e iOS, é difícil evitar a conclusão que a Vita fica abaixo do esperado numa peça central do software que talvez deveria ter recebido mais atenção.






Aplicações da PlayStation Vita

A portátil vem com um conjunto pequeno de apps, mas outras - tais como o Twitter - deverão estar disponíveis para Download na PlayStation Store no lançamento.
Welcome Park: Uma pequena coleção de mini-jogos desenhados para mostrarem as funcionalidades tais como as câmaras e os ecrãs sensíveis ao toque.
Party: Um sistema de conversação por voz e texto que corre em conjunto com os jogos.
PlayStation Store: Um link para a Store, onde poderás efetuar download de demos, jogos e aplicações.
Group Messaging: Envia mensagens e imagens para os teus amigos da PSN, mesmo que eles estejam a usar a Vita ou PS3.
Vídeo, Fotos, Música: Ver vídeos, ouvir musicas, tirar fotografias. A secção foto permite também ver as imagens que tira durante os jogos.
Near: Sistema de localização de outros consoles para jogos do Vita, algo parecido ao conceito do sistema da 3DS Spot Pass,
Troféus: Poderás ver os teus troféus e comparar com os amigos.
Amigos: Acede à tua lista de amigos que permite ver o seu perfil e lista de troféus.





"A captura de imagens é outra das funcionalidades suportadas na maioria dos jogos. Carrega simplesmente no botão PlayStation e Start em conjunto e capturas o atual frame para o memory card no formato de ficheiro JPEG."


"Felizmente a descodifica ficheiros 720p MP4 e diminui a resolução para poderem caber na resolução sem que qualquer aborrecimento ou artefacto percetível, embora os ficheiros a 1080p prometido continuem sem suporte."





Retrocompatibilidade

Embora o UMD da PSP tenha sido retirado, o Vita herda o máximo de património que consegue através de emulação de cópias digitais descarregadas da PSN Store. Todos os jogos do PSP são suportados através de um impressionante emulador (tão impressionante de facto, que os hackers conseguiram correr um código não-oficial através de um exploitexistente na PSP), com cada pixel da resolução original de 480x272 a ser representado por quatro no ecrã de quadrupla resolução do Vita. Isto resulta num upscale direto que deixa a qualidade de imagem nos jogos 3D intacta, e de facto, melhorada como um resultado do uso de um ecrã de maior qualidade sem "fantasmas" ou scanlines, que eram evidentes nos ecrãs iniciais do PSP. O mesmo não pode ser dito para jogos em 2D ou pequenos textos (particularmente kanji) que são deformados pelo processo - embora os caracteres a negrito romanizados permaneçam legíveis.
A emulação vem com opções para filtragem de ecrã completo e uma opção para a gama de cores do PSP. Estes controlos podem ser acedidos ao pressionar com um dedo contra o ecrã durante um segundo, que também revela opções de mapeamento para o analógico direito e um botão para a câmara. Pusemos isto a teste com Metal Gear Solid: Peace Walker para ver se faziam alguma diferença visível na qualidade da imagem. Infelizmente, imagens diretas não podem ser tiradas durante jogos PSP (porquê?), por isso tivemos recorrer a um pequeno trabalho de câmara para mostrar as diferenças.








Uma grande forma de revisitar antigos favoritos na consola; jogos 3D como Metal Gear Solid: Peace Walker beneficiam muito da opção de personalizar os controlos e do grande ecrã OLED. Nestas imagens, vêm o jogo a correr numa PSP-2000  (A PRIMEIRA IMAGEM TEMOS O PSP 2000) VITA
 NA SEGUNDA IMAGEM  TEMOS   O VITA COM POUCO BRILHO, E NA TERCEIRA COM TODO BRILHO e finalmente em baixo na direito está uma imagem das opções de emulação da PSP.







Geralmente falando vemos a suavização da imagem filtrada como uma melhoria, com oaliasing nas bordas retas a tornar-se menos saliente, embora esta definição também aumente o borrão dos elementos 2D. Como uma troca, parece valer a pena, mas recomendamos experimentar, e aplicar definições por cada jogo. Entretanto, a opção para a gama de cores do PSP é ineficaz em Peace Walker, possivelmente porque o jogo não suporta a maior gama de cores da PSP-3000 ou PSPgo.
Os controlos funcionam exatamente como o esperado, e existem ainda opções que permitem ao analógico da direita em substituir os quatro botões, o d-pad e até mesmo o analógico da esquerda. Isto quer dizer que os controles da câmera em Peace Walker é possível sem recorrermos à temida posição de garra com a mão - a ressalva aqui é que as instruções são mapeadas estritamente de forma digital e é assim propenso ficar meio estranho se o segurares por muito tempo. Para remediar esta situação, colocamos a sensibilidade da câmara para o nível um no menu de Peace Walker, provocando um grande melhoria na jogabilidade em geral.
Atualmente nenhum jogo da PS1 ou Turbografx é suportado, mas imaginamos que o PlayStation Suite possa servir como um conduto para esses títulos caso a PSN Store falhe na entrega. Como um primeiro passo,a emulação da PSP mostra sinais encorajadores, com benefícios de controlos melhorados (maioritariamente) e qualidade de imagem superior a serem razões suficientes para revisitar os vossos jogos PSP favoritos, caso tenham uma cópia digital.

Troca de contas

A boa notícia é que o PlayStation Vita é region-free. Contudo, existe um "mas" no que toca aos conteúdos descarregáveis e é grande: apenas uma conta é permitida ser ativada no console a qualquer momento. O que isto significa é que os jogos japoneses apenas funcionarão quando a correspondente conta japonesa estiver ligada, e o mesmo aconteceu com qualquer outra conta. De facto, nem vos deixa transferir este conteúdo para o PS3 a não ser que as PSN IDs combinem (embora uma vez que um jogo esteja no sistema, ficará aí independentemente da conta que estiverem a usar).
Isto é um óbvio passo para trás em relação à PSP, que permitia a troca de contas PSN a qualquer altura desde que tivessem acesso à Internet para fazer login. O mesmo resultado pode ser alcançado no Vita, mas envolve restaurar o sistema nas definições para tal, o que torna o processo muito menos conveniente e mais demorado.


 


Recomendamos que façam com cautela a troca de contas, e tenham a certeza que têm cópias de segurança por via da app Content Manager. Todo o processo não leva muito tempo, mas uma solução mais elegante deverá ser disponibilizada.
Para aqueles que têm multi-contas, a troca demora mais ou menos 10 minutos para ficar completa. Isto envolve ir ao menu de Definições, selecionar em Formatar, e carregar em 'Restaurar o Sistema Vita'. Nessa altura será pedido para desativares a tua atual conta associada à Vita, e então apagar a informação do sistema, as quais terás que aceitar ambas. Serás então perguntado se queres voltar a formatar o memory card, o qual poderá ser recusado sem nenhuma repercussão. Assim o Vita inicia-se sozinho, e quando voltar a ligar pergunta-te para ligares a internet e introduzir a definições da tua nova conta da PSN. Serás obrigado a ver um vídeo de introdução que não poderás avançar, e quando voltares ao ecrã do Home, todos os teus jogos anteriores e aplicações estarão intactas.
De um ponto de vista de processamento bruto, o hardware é capaz de providenciar gráficos que fiquem entre a PS2 e PS3 (embora muito mais próximo da última), enquanto é capaz de fazer múltiplas tarefas sem esforço em aplicações sociais."
Missão cumprida... depois de um bocado, mas as conclusões que tiramos desta hilaridade dão que pensar: A Sony não quer que sejamos capazes de descarregar conteúdos como demos de outros territórios (que é o que acontece com a PS3), e ainda mais irritante é que "sugere fortemente" que jogadores que vivem na mesma casa, com as suas contas PSN individuais e Troféus, devem comprar os seus próprios Vitas em vez de partilhar.

PlayStation Vita: O Veredicto do Digital Foundry

Com todas as suas características e métodos de controle, a PlayStation Vita é um pacote completo. Em retrospetiva, adições como o ecrã multi-touch e um segundo analógico podem ser muito bem aquilo que o PSP precisava para se destacar na multidão, e é um prazer ver estas ideias finalmente realizadas todas juntas numa única portátil. De uma perspetiva de processamento "cru", o hardware é capaz de oferecer um padrão gráfico que fica entre a PS2 e PS3 (embora muito mais próximo da última), enquanto é capaz de fazer múltiplas tarefas sem esforço em aplicações sociais.
Independentemente dos atuais "nãos" em redor do interesse comercial massivo da Vita terem qualquer mérito ou não, ainda pode orgulhar-se de ser a portátil de sonho de um jogador entusiasta. Ao combinar um esquema de botões familiar dos consoles com um ecrã tátil de grandes capacidades, oferece algo que simplesmente não existe em mais nenhum lugar no mercado, e mesmo nos títulos de lançamento temos uma gama impressionante de jogos com qualidade decente, bem como aquele grande suporte first-party que estava em falta no lançamento da 3DS.
Mas regressemos à questão original? Vale o dinheiro? Se vão comprar o Vita como um dispositivo flexível de multimédia com o benefício da funcionalidade de navegar na Internet, então estarão tão bem servidos com os muitos tablets e smartphones disponíveis atualmente. Ainda falta algo às aplicações de media e navegador de Internet na sua forma atual, mas estão constantemente a mudar através de atualizações de firmware, por isso esperamos que a Sony os melhore com o passar do tempo como fez com a PSP. Contudo, se é uma máquina de videojogos pura que estão à procura, e se subscreverem à visão da Sony de levar com vocês a experiência dos consoles caseiros, o PlayStation Vita é precisamente o que procuram.
"Durante a emulação, os controlos da PSP estão exatamente como esperávamos, e ainda existe a possibilidade de podermos usar o analógico da direita para imitar o aspeto dos quatro botõe4s, o d-pad ou o analógico da esquerda - muito bom para jogos tais como Metal Gear Solid: Peace Walker."

De um ponto de vista de processamento bruto, o hardware é capaz de providenciar gráficos que fiquem entre a PS2 e PS3 (embora muito mais próximo da última), enquanto é capaz de fazer múltiplas tarefas sem esforço em aplicações sociais."