segunda-feira, 11 de março de 2013

Review: TOMB RAIDER


Foram 17 anos de vida, 10 jogos e uma meia dúzia de voltas ao mundo matando lobos, ursos e demônios. Mas entre tantos feitos e conquistas em sua carreira como arqueóloga, Lara Croft nunca conseguiu superar o fardo de ser o símbolo sexual de uma (ou mais) geração. Já tinha passado da hora de aposentar aquela velha Lara, com aqueles óculos de John Lennon e peitos desproporcionais (Ou não hehehe), que é a referência básica nas “Galerias – Top 10 Musas dos Games”. E felizmente o novo Tomb Raider conseguiu isso. A Larinha iniciante é uma personagem completa, forte e apaixonante. A estrela perfeita para um jogo tão intenso, bonito e emocionante (Sem deixar de ser sexy).

Meio Far Cry, Meio Uncharted

A maneira mais fácil de entender Tomb Raider é vê-lo como uma mistura entre as partes mais legais de Uncharted e as partes mais legais de Far Cry 3. Um jogo que usa transições entre uma linearidade frenética e exploração também frenética para deixar você sem tempo de respirar. As missões principais do jogo focam no atira/escala/pula de sempre, mas as mecânicas se renovam constantemente para evitar aquele enjoozinho típico da oitava hora de um Uncharted.
Ao contrário de Nathan Drake, a Larinha nunca está fazendo a mesma coisa por muito tempo, e nunca faz as coisas da mesma maneira. Conforme avançamos pela ilha, conseguimos novos equipamentos, evoluímos habilidades e ganhamos novas armas. Quando o arco começa a encher o saco, ganhamos um gancho de escalada. E depois uma pistola. E depois um rifle. A escopeta só dá as caras na metade do jogo, e o lançador de granadas só aparece no final ( Foi mal pelo Spoiler ).
O lado Far Cry começa com a história. Você é uma arqueóloga recém-formada que estava em uma expedição com um bando de outros malucos indo em busca de fama e glória. Aí o barco afunda numa tempestade e você e seus amigos acabam perdidos em uma ilha inexplorada cheia de bizarrices. Agora você precisa sobreviver, salvar seus amigos e dar um jeito de fugir dali.
E, assim como no jogo da Ubisoft, podemos explorar a ilha de vez em quando. Mas é aquela exploração ligada no 220, que nunca desacelera o ritmo da aventura, como o que rola em Batman: Arkham Asylum. Todas as tumbas do jogo são opcionais, e os colecionáveis também. Se na maior parte do tempo você vai estar pulando e escalando por todos os cantos mesmo, então por que não sair pegando tudo o que você vê pela frente e explorando cada buraco sujo que encontra?
tombraider_kotakub (7)

O sistema é bruto

Tomb Raider não é um jogo para se degustar aos poucos. Ele faz você se sentar direito na cadeira, quebrando constantemente suas expectativas com sensações muito mais agridoces do que estamos acostumados nos games.
A aventura pela ilha é uma correria sem fim, frenética, brutal, violenta. Lara cai, se machuca e levanta só para cair de novo poucos minutos depois. Ela sofre, ela reclama, mas ela nunca para. Ela não pode parar. Afinal, ela é uma náufraga em uma ilha bizarra, cercada de animais selvagens, ruínas de uma civilização morta e um culto de psicopatas assassinos que só querem encher aquele rostinho bonitinho de flechas. Ou lanças. Ou balas, mesmo e claro que tem uns safadinhos querendo dar uns amassos na moça .
Então não pare. Continue correndo, capotando, pulando, capotando de novo, atirando umas flechas no olho de uns malucos (não há nada mais prazeroso do que dar um headshot em Tomb Raider). Se você tentar ir com mais calma para recuperar o fôlego, vai acabar matando a garota. E tudo o que você não quer é ver Lara sendo empalada pela garganta por um pedaço de ferro de construção. Sério, você não quer ver isso.
Nos poucos momentos em que o jogo desacelera, é um cavalo de pau violento depois de uma racha a 200km/h. Sempre que me deparava com um puzzle que exigia mais da minha cabeça, levava alguns bons segundos até meu cérebro se acalmar o bastante para que eu pudesse entender o que estava rolando. E os puzzles, na real, são bem simples. Mas a pegada do jogo é tão violenta que vai ser difícil acertar a resposta de primeira. É como aqueles últimos metros até sua casa em uma noite escura quanto tem alguém estranho te seguindo [espero que você não saiba como é, na verdade]. Você pega a chave na mão, você acelera o passo, você se prepara para o pior. Mas você nunca acerta a chave na fechadura de primeira.
Tomb Raider usa o ritmo a seu favor, e se aproveita da velocidade um tanto vertiginosa da aventura para criar uma espécie de sintonia entre mecânicas e narrativa. Estamos tão acostumados com jogos preocupados em desacelerar o carrossel antes de deixar a criançada descer, que ficamos totalmente desnorteados quando nos colocam em um carrinho de bate-bate movido à sangue como esse.

Nada vai dar certo

Agora imagine que nesse carrinho de bate-bate, ao seu lado, está uma pessoa de que você gosta muito. E essa pessoa está sendo espancada por um gorila. Cada vez que você erra a direção, ela leva um soco na cara. Quando você acerta a direção, ela leva um soco na barriga. Isso é o que acontece com nossa heroína durante o jogo. Ela se ferra. Ela apanha. Ela sofre. Seja por burradas suas ou porque A VIDA É ASSIM MESMO, tudo o que pode dar de errado durante a jornada pela ilha dá. A tal da lei de Murphy, aplicada em um bonequinho virtual.
E se Lara ainda fosse um receptáculo oco para os desejos sexuais de adolescentes, até que não me importaria tanto. Mas essa nova Lara é legal. Mais legal que muita gente que conheço por aí. Ela não é só uma gostosinha sem conteúdo ou emoções. Ela realmente sofre pelos amigos. Ela se preocupa, chora, tem medo, tem fome e fica cansada. Ela reclama, muito, o tempo todo. E aprende, e cresce, e evolui.
No inicio enquanto ela se defende dos inimigos ela suplica para não ter que mata-los,enquanto mais pra frente no jogo ela os xinga e fala que não desistirá!
 No final do jogo, ela não é mais a mesma mulher que conhecemos no começo da história, e toda a estética do jogo acompanha isso muito bem.
Por isso, quando uma maldita barra de ferro empala Lara pela garganta ou ela é eviscerada pelas lâminas de uma hélice, você sofre e se culpa. Você não quer vê-la sofrer, e por isso você se esforça em jogar da melhor maneira possível. Ela é uma menina bacana que acabou numa situação escrota até demais, e você só que quer que ela sobreviva a tudo aquilo.
Nos raros momentos em que alguma coisa dá certo, você vibra junto. Você curte, sorri junto com nossa heroína e dá graças a deus que ela aguentou mais essa sem ser eviscerada, decapitada ou empalada. Ou carbonizada. Ou enforcada.
Um bom personagem de videogame é aquele que faz o jogador se sentir mais do que uma interface para a reprodução de sua história. Um bom personagem, como a Lara que acabamos de conhecer, nos faz sentir vivos.
fichatombraider2013


Mas entre tantos acertos, talvez a maior proeza da Crystal Dynamics tenha sido conseguir salvar a imagem de um ícone ultrapassado do mundo dos games. A velha Lara vai ser lembrada como uma tentativa de heroína que acabou virando mero recheio para as listas de “gatas mais gostosas dos games”. A nova Lara, enquanto isso, vai ficar marcada pelos mesmos motivos que marcaram Alyx Vance (Half-Life), Trip (Enslaved) e Maureen Corley (Full Throttle).
Uma mulher de verdade, em um jogo de videogame. Parece tão fácil, mas é uma das coisas mais raras dessa mídia. Por isso, a nossa nova Lara pode ficar tranquila. Se continuar assim, ela nunca vai precisar mais de um  reboot.